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東方不敗は王者の風よ!マスターガンダム入門【マキオン家庭用】

東方不敗は王者の風よ!マスターガンダム入門【マキオン家庭用】

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テンプレ射撃機体に飽きた方にオススメ。

エクバの格闘機といえばこれ、マスターガンダム。



メニュー
機体概要
地走について
射撃武装
格闘武装
立ち回りと覚醒






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機体概要

マスターガンダム
コスト:3000
耐久:750



初代エクバより活躍する純格闘機。

中長距離での射撃武装は皆無で、常に近距離で戦う必要がある。

バエルのように簡単に中距離からよろけを取れる始動射撃、追撃できる移動武装はなく、
かといって近距離で便利なスーパーアーマー格闘や理不尽武装があるわけでもない。

純粋に通常のブーストで地道に接近し、相手との読み合いに勝ち、"格闘機平均"程度の格闘や始動武装を当てる必要あり。


正直言って今の環境では厳しい機体ではある。
しかし覚醒中の圧倒的な強さは衰えを知らず、他では味わえないものがある。
通常時に何も仕事が出来なくても、覚醒で2セット取れてトントン。そんな展開も少なくないのがこの機体のロマンたる所以だろう。


普段は強い射撃武装のある機体しか使わない人は、マスターを経験しておけば腕がワンランクアップできるかもしれません。
腕を磨くための練習機としてもオススメ。




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地走について

マスターは地走MFであり、地上でブーストをすると地走になる。
これはこれで独自の強みがあるのだが、慣れない人にとっては不自由に感じる部分だろう。

実際、地走は熟練の使い手でも要所で多少使う程度で、基本は通常ブーストを使用する。



地上にいる状態からすぐに通常ブーストに移行する方法は
①ステップ→ブーストする
②アシスト→ブーストする


こうすることで地上から通常ブーストが出せる。



空中ブースト中の下降

ラゴゥなどの地走機体は空中ブーストをすると勝手に下降していき、地上に着くと地走に移行するが
マスターやゴッドはほとんど下降しないので、普通の機体とほぼ同じ使用感で空中ブーストが使える。

逆に言えば地走移行は難しく、空中から地走移行してズサキャンなどは難易度が高い。

マスターは一応、メインでズサキャンが可能。
坂道ならやりやすい。




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射撃武装

当然ながら射撃戦はほぼ不可能に近く、接近の布石や近接戦闘の選択肢の一つになる。



メイン ダークネスショット

足を止めて高弾速の球を撃つ。射程はムチより少し長い程度。
命中すると弱スタン。

ムチは格闘属性なので、格闘カウンター対策としても重要な武装。

威力は微小だが、ダウン値や補正値もほぼなく格闘に繋げば生当てと変わらない補正率となっている。

バエルのような絶対的な始動武装とはいかないものの、離れた相手を補足できる基本武装はこれとムチしかない。
着地取りやカウンター対策、強判定格闘で暴れてきた相手に有効。

メインおしっぱで連射も可能。一応100程度までダメージが伸びる。
しかし銃口は一発目にしかないので特別な理由がない限りは1発ずつ使う。

連射ヒットだとスタン継続だが、メイン→ブースト→メインと当てるとスタン解除で落下するので注意。




N特射 ガンダムヘブンズソード

直進してヒットすると一定時間蹴り続けるアシスト。
マスターにとっては貴重な遠距離武装。

素直に真っすぐ進み誘導もまあまあなので中距離の突進アシストとして普通に使える。
拘束時間が長いので追撃しやすい。

N特射ヒットから早めに追撃できればレバ特射よりも若干ダメが伸びる。
N特射、あるいはレバ特射からNNN→前特格で260以上とおいしい。

逆に蹴りがほぼ完走しているようなら、そのまま前特格か、あるいは前サブなどでさっさとダウンを取ってしまった方がよい。





レバー入れ特射 風雲再起

同じく直進するアシスト。こちらの方が誘導が強力。特に遠距離で出すと有効。

手前でさりげなく出しておき、マスター自身も接近して圧をかけると焦った相手が引っ掛かりやすい。

ヒット後はN特射と違って受け身可能な打ち上げ。
近くにいないと追撃できないので遠距離戦でとりあえず出すのは勿体ない。

撃ち切りリロード・弾数2なのでレバ入れ特射→N特射と出して連続ヒットを狙うのもあり。

N特射とレバ特射は同時に出せるが、同じものはフィールドから消滅するまで出せない。





N特格 十二王方牌大車併

過去によく暴れた通称「チビマス」「ハエ」。
呼び出しモーションは強制カメラ視点で、押し続けると最大6体まで展開する。
敵から遠いと自機周囲に待機し、有効射程に入ると飛んでいく。

ヒット後に追加入力でスタンさせられるファンネル武装。

これもマスターにとっては貴重な遠距離武装ではあるが、展開の隙が大きく誘導も微妙なので主力というほどではない。
あくまで"当たったら儲けもの"あるいは"相手にブーストを使わせる"ための武装。

初代エクバではチビマスを当ててから攻め継続し、ダウン値が切れてからチビマス解放発動し更にワンコンボ入れる「ハエコン」が一世を風靡したが
チビマス付着時間の減少、ダウン値継続時間の延長により現在では不可。




格闘チャージ 石破天驚拳

最大3段階目まであるチャージ武装。

1段階目、2段階目は気持ち弾速が速い代わりに誘導ゼロ

3段階目は弾サイズ・威力が大きいがやはり誘導はほぼない。

仕方なく下がらなければいけなくなった場合に使われることも昔はあったが、今では期待値の低さからそういった場面ですら使う人は少ない。
隙あらば切り込む素振りでも見せた方がまだ仕事になるだろう。
そもそもマスターでそのような展開になったら負け。





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格闘武装

出し切り系統のダメージが高い反面、途中でキャンセルしてコンボすると万能機程度の火力になってしまう。
特に主な始動となる横格や前サブからだと全体的に安めなのが痛い。
火力を伸ばす場合には足を止めなければならないことが多い。




Nサブ マスタークロス捕縛

捕縛系の直線ムチ。引き寄せからそのまま各種格闘につなげる。
射程はまあまあ、発生が非常に速いのが特徴。
メイン同様補正もほぼなく生当てと同等のコンボダメージが出る。

銃口補正は期待しないこと。横移動は捕らえられない。
相手が振り向き撃ちをせず、甘えた後ろブーストや上昇をしようとしたときがチャンス。
古来から使い古されたムーブなのでしょっちゅう狙えるものではないが、直当て出来たときの気持ち良さは格別。

メインやレバ特射からの追撃を安定させるときや、
各種格闘出し切り段以外から直接キャンセルできるのでオバヒ時のコンボにも。

→Nサブ後派生
Nサブで掴んだ後、レバーを後ろに倒すと引き寄せる。格闘入力は不要。
そこから各種格闘が可能。

→Nサブ横派生
Nサブで掴んだ後、レバーを横に倒すとジャイアントスイング。途中でレバーを離すと投げる。
掴んだ後に一定時間何もしないときも自動でこれになる。
投げる前にキャンセルすれば別の格闘に繋げる。
ただし非常に長く実戦ではあまり使われない。

→Nサブ格闘派生
Nサブで掴んだ後に格闘入力で単発の蹴り。
横>横出し切り>Nサブ格闘派生など、古来からコンボで使われた。
現在ではさまざまなコンボ選択肢があるのであまり使われない。

→Nサブ後格闘派生
Nサブで掴んだ後に後格闘入力で百裂脚。
ダメージはまあまあだがダウン値、ブースト消費、モーションの長さともに微妙なので古来よりほとんど使われない。




横サブ マスタークロス薙ぎ払い

基本性能良好な横ムチ。
対格闘機の接近拒否や、"横格フェイントからの横ムチ"というテンプレミリ削りムーブなどで活躍する。
他のサブ同様格闘判定のためカウンターに注意。

前サブと違い補正が良いが、実戦でコンボを繋ぐのは難しい。
横ムチhitから最速前ステNサブ
横ムチ>横格(覚醒中限定) など限られる。
どちらも横ムチの先っぽヒットだと繋がらない。




前サブ マスタークロス叩きつけ

従来のマスター始動武装の弱点であった使いやすさ・リーチを補う新武装。
敵に向かって少し飛び上がりながらムチをタテに叩きつける。
ヒットするとバウンドして追撃可能。

待望の足が止まらない始動武装であり、実装時は大いに喜ばれ多用された。

ただし実際に使ってみると思ったよりも微妙。とりあえず出せばいいというレベルの武装ではない。
Nサブ同様、横移動されると当たらない。
軽いピョン格ではあるものの射撃をくぐるのはやや難しく、かといって横ムチのようにしっかり広範囲を薙ぎ払うわけでもない。有効範囲が独特。
飛び込んでから遅れてムチを出すので格闘迎撃にも使いにくい。
Nサブでは届かない、縦方向の移動を狩れる武装といったところ。

補正率がかなり悪く、マスターの始動武装では最も火力が伸びづらい。

各種格闘の出し切り段以外から直接キャンセル可、手早く受け身不能ダウンさせられる。
火力は期待できないが見られているときのコンボ締めに使いやすい。





N格闘 4段(5ヒット)乱打 出し切り221

伸びと生当て派生ダメージが高い素直なN格闘。
前・横・後・射撃の派生がありどれも火力が高い。
アシストや横1段、前サブからはとりあえずNNN前特格しておけば250程度減る。


→前派生 デッドリーウェイブ
切り抜けからの「ばぁくはつ!」。
生当てなら火力をかなり上乗せできるがやや長い。コンボでは微妙。
NNN前で280。

→横派生 回り込み掌底
横に回り込んで乱打して掌底。NNN前NNで260。
派生後のダウン値が高く、生当て以外では完走できない。
N生当てから最も手早く高火力が取れる。

→後派生 打ち上げ追尾乱打
古来からマスターおなじみのデスコン用特殊入力派生。
後派生すると上空に打ち上げ、ジャンプ入力すると追うように飛び、その後さらに格闘入力で追撃。
※N後ジャンプNNNN
N後ジャンプNNN→前特格で330越え。前特格のつなぎはタイミング次第で上空にすかしてしまう。
わりと起こるので要練習。先行入力気味に前特格を入れると繋がりやすい。
メイン、Nサブからでも300を超える。

→射撃派生 引き寄せ蹴り
N格派生では新参。
Nサブ格闘派生と似ているがモーションが少し違う。
特別優れた点もなくあまり使わない。






横格闘 3段 マスタークロスビンタ 173ダメージ

マスターおなじみの横格闘。
発生、伸び、回り込み、誘導、速度。総合性能が高く使いやすい理想的な横格。
横虹合戦や距離詰めなど、マスターの生命線を担う。

通常時は横N>横NNで220、横>横N→前特格で240などとコンボ火力が伸び悩む。
見られている時は安くても横>横前サブなどでダウンを取り、焦って助けに来た敵相方を1セット取るのがマスターの理想の流れ。

F覚醒時は突進速度と伸びが鬼のように強化され
そこから横NN>横N>横NN、横N>横NN>横NN、といった簡単コンボで一瞬にして300ダメージが取れる。


→前派生 運送連続突き
殴りながら前方に運送。バエルの特格のような感覚。
時間は長くなるがダメージもまあまあなのでカット対策とダメージ両立して使える。

→後派生 ぶら下がり爆発
敵機の真下にマスタークロスでぶら下がってから爆発。火力・カット耐性ともに微妙。
地上近くで使うと派生時に相手の位置を上げる。
横>横のつなぎは坂道で行うと地上についてダウンしてしまうが、それを回避するために横N後(爆発前)>横NN とコンボをつなぐのに使える。
もちろん、後派生を使わずに横N→Nサブ引き寄せでコンボをつなぐことも可能。





前格闘 1段 スライディング蹴り 85ダメージ

スライディングで真っすぐ突っ込む。伸びと速度に優れ、回り込みが必要ない状況での格闘生だしならもっとも有力な択。
判定出っ放し格闘の例に漏れず判定は強め。
ただし今時分はこれより判定の強い格闘やスーパーアーマー格闘があふれている時代。相手の武装を考慮に入れることが前提。

それ以上に特筆すべきはスライディング時のすり抜け判定。
角度にもよるが、相手の射撃に合わせて前格を出せば結構な確率で抜けることができる。
100%ではないとはいえ、マキブオン時代の前特格のシビアなスーパーアーマーに比べるとこちらの方が気楽に狙える。

ヒット後は打ち上げにより虹ステから各種格闘がつながるが、キャンセルのタイミング次第では敵機の真下へ入り込んでしまい緑ロックで空振りしてしまうこともある。

コンボダメージは横格よりも伸びやすい。
ただし1段ゆえサブキャンセルができず、オバヒでは追撃できない点に注意。





後格闘 全方位カウンター

全機体でも貴重な全方位カウンター。
これにより格闘機、特にエピオンに対しては有利が取れる。
ただし当然射撃には通用しないし、タイミングをズラされればアウトなので安易には使えない。
強気に格闘を振ってこようとする相手にチラ見せしたり、ここぞのタイミングまで引きつけて使用することが重要。

カウンター成立時の判定は
成立時に弱スタン、そこから照射ビームで強スタンとなっており、照射ビームが当たらないと追撃は難しい。
射撃判定のため射撃バリア持ちやチョバムアーマーには防がれてしまう。





前特格 ダークネスフィンガー 207ダメージ

動かないが火力の高いパルマ。
N格と横格の途中段から直接キャンセルできる。
これだけでも207、コンボの締めにとりあえず使えばたいてい250程度のコンボになる。
余裕があれば入れたい。

出始めの一瞬にスーパーアーマーあり。
完璧にタイミングを合わせれば相手の射撃やプレッシャーを抜けられるが非常に難しい。
エクバ2以降ではスーパーアーマー時間がかなり長くなり誰でも使えるようになった。





後特格 超級覇王電影弾

高威力・特殊判定のネタ武装。
正面以外は攻撃判定が飛び出ているので判定は最強格。
しかしブースト消費が凄まじく突進速度も遅い。

カウンター的に使えなくもないがリスクが大きい武装。





覚醒技 超級覇王電影弾(師弟対決)

マスターおなじみのネタ感溢れる覚醒技。
メインから安定して入れることができ、350削ることができる。
踏み込みだけでなく発動中もスパアマが継続するため、残り350以下の相手を落とし切る時に。
ただしE覚醒には注意。

強力な一択だが、覚醒技がこれのせいで普通に使えるスパアマ覚醒技がないという弱点でもある。







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立ち回りと覚醒



立ち回り

当然ながら前に出なければならず、ガン見され射撃の雨にさらされながらも接近し、地道に格闘を当てなければならない。
チキって離れていては何もできずに負けてしまうし、かといって考えなしに突っ込んでも今時分の強力な迎撃武装で門前払いされるだけである。

まずは中距離で一方的に撃たれてもくぐり抜ける回避力が必要。
どうしても上手くいかない人はまず、「相手の射撃タイミングをずらす」ことから意識すると良い。
誰もが着地を狙って撃ってくるので、着地タイミングを読まれにくいようにズラす(着地ギリギリでブーストするなど)ようにすると安全に着地しやすい。


格闘機ゆえ近距離で見合った時の反射神経やセンスも重要。
しかしそれ以上に「近づくための相手の足並みの崩し方・前に出るタイミングの見極め」が大事。

バエルの記事に書いたが、距離を詰めるには「追い込み漁」のように相手の逃げ道をふさぎMAP角へ誘導するような追い方をしたい。

また相手が盤石の構えで射撃戦をしてくる場合は、あえて一旦後ろに引き、油断を誘うことも必要。
そうすると相手はこちらの相方を見るので、マスターが切り込むチャンスが生まれる。
格闘機であっても前ブースト一辺倒ではダメということだ。

"戦いとは、ただいたずらに己の力量をぶつけるものに非ず"

ただし相方に負担をかけ過ぎないよう注意。





覚醒

マスターにとって覚醒は最大の強みであり命綱である。
自分で使わずとも敵として戦っていればわかることだが、マスターは覚醒さえ捌いてしまえば恐れることはない機体。


「一機目で十分体力を残して覚醒」できるかどうかがカギとなる。

・一機目で覚醒せず、二機目の覚醒中に被弾してしまいもう覚醒が溜まらない
・一機目で覚醒したが耐久がミリで即覚醒落ちしてしまった

ということは避けねばならない。

まず前者は言語道断なのは言うまでもない。
マスターに限らず、初心者がやりがちな「絶対にやってはならないパターン」である。

それに比べれば二機目のラストで覚醒できるだけまだマシだが、やはり後者もなるべく避けねばならない。

マスターは耐久多めとはいえ通常時は攻撃を当てづらく、余裕を持って覚醒ゲージを溜めるのは難しい。
できれば多少ガードして覚醒を溜めたいところ。


良いタイミングで覚醒ゲージを溜められたら、あとは個人技・読み・反射神経の勝負。
金マスターの圧倒的性能で気持ちよくなろう。
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テーマ : アーケードゲーム
ジャンル : ゲーム

【ウィッチャー3】DLC第2段「血塗られた美酒」シナリオルート分岐まとめ&プレイ後記

【ウィッチャー3】DLC第2段「血塗られた美酒」シナリオルート分岐まとめ&プレイ後記


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メニュー
DLCの概要
3つのエンディングを見るために とっておくべきセーブポイント
すべてのエンディングを見た感想 ※ネタバレあり







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DLCの概要


大型有料アップデート第二段

「血塗られた美酒」は元々有料DLCとして配信されました。

PS4通常版の場合、ストアで課金してプレイすることが可能ですが
「PS4版ウィッチャー3 GAME OF THE YEAR EDITION」
「Switch版ウィッチャー3」
ならばソフトに含まれているのでこちらがオススメ。




完全新規の広大なフィールド&ストーリー&クエスト

DLC第一弾とは違い、広大な新規マップが舞台です。
ストーリーとメインクエスト・サブクエストもボリューム満点。

街並や景色が美しく、こちらが本編と言う人もいるくらい。
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装備・アビリティの追加

新しい装備やアイテムが追加。
特に"伝説級ウィッチャー装備"が追加され、本編では正直微妙だった流派別のウィッチャー装備が大幅に強化。

また既存のアビリティとは別に「変異アビリティ」が追加。
本DLCではかなり強力な敵も登場するので、これも駆使してクリアを目指します。




家が入手可能

「血塗られた美酒」では待望の"家"も手に入れることができます。

最初は荒れ果てた邸宅ですが、資金を出して改装することで綺麗な豪邸に。
本編および本DLCをクリアすることで、本編で選んだメインヒロインが訪れ一緒に暮らせます。






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3つのエンディングを見るために とっておくべきセーブポイント 

本DLCのルート分岐はやや複雑なため、コンプしたい場合は目を通しておくことを推奨。
セーブポイントを間違えて進んでしまうと、最悪最初からやり直さないと見られなくなります。




DLC「血塗られた美酒」のエンディングは3つ

・ハッピーエンド
・バッドエンドA
・バッドエンドB



2つめ、3つめは便宜上バッドエンドではありますが、そのルートでこそ得られる装備やトロフィーもあり、ダメなルートというわけではありません。
ストーリーや隠された真実を理解するためにも、セーブデータをとっておいて全部見るのがオススメです。

1からやり直さずにすべてのエンディングを見るなら、分岐点となる最低2つのセーブデータをとっておく必要があるので注意しましょう。





セーブポイント①吸血鬼たちによる城下町襲撃時

メインクエスト「牙を持つ者たちの夜」にて
・ダミエンを探し、シアンナが幽閉されている場所を尋ねる → セーブ②へ
・オリアンナに〈見えざる者〉の居場所を尋ねる → バッドエンドB確定


襲撃される城下町にて、2つの目的地のどちらかに向かうかで分岐します。
ここでまずセーブをし、消さずにとっておきましょう。





セーブポイント②本の中の世界のマッチ売りの少女

メインクエスト「あの山の向こうに・・・」にて
・マッチ売りの少女からリボンを返してもらう → ハッピーエンドに必須の条件
・マッチ売りの少女からリボンを返してもらわない → バッドエンドA確定


魔法の本の中の世界にマッチ売りの少女がいます。
放置しても先に進めますが、この少女からリボンを取り戻すのがハッピーエンド条件の一つになっています。
リボンを取り戻す前の時点でセーブし、消さずにとっておきましょう。






ハッピーエンドの条件

上の2つのセーブデータをとっておけば3エンディング全てが見られます。

ハッピーエンドの条件は
・「牙を持つ者たちの夜」でダミエンの方へ向かう → 上記
・「牙を持つ者たちの夜」で家庭教師の日記をちゃんと読む → 普通にプレイしていれば達成
・「あの山の向こうに・・・」でリボンを取り戻す → 上記
・「あの山の向こうに・・・」の豆回収時にシアンナの話を聞く → 本の世界を回るときに何度かシアンナが話しかけてきます。急いで走り回ったりすると満たせない可能性あり
・「威風堂々にして奇奇怪怪」で5人目の殺害目標を調べ、シアンナとの会話で「彼女がお前に背を向け・・・」および「彼女を許そうと・・・」を選ぶ



この条件をすべて満たしていないとハッピーエンドにはなりません。






オススメの周回手順

・セーブ①からオリアンナルートへ向かい、バッドエンドBを見る
・セーブ①からダミエンルートへ向かい、本の中でセーブ②作成
・セーブ②からマッチ売りを無視してバッドエンドAを見る
・セーブ②からマッチ売りのリボンを入手しハッピーエンドを見る



これがオススメです。

バッドエンドBはこの手順以外に、ラスト手前までハッピーエンドで進めてから分岐させることも可能で、3つのエンディングを見るだけなら手間は少ないですが
そのルートでやるとオリアンナクエストや〈見えざる者〉クエストができません。






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すべてのエンディングを見た感想 ※ネタバレあり



!ここからはネタバレがあります!
是非プレイ後にお読みください。









































バッドエンドB アンナとシアンナ死亡ルート

先にバッドエンドを見てからハッピーエンドを見たいタチなので、最悪そうなルートからやりました。

まず吸血鬼襲撃時にオリアンナのところに向かいます。
晩餐会での会話でなんとなく分かるとおり、彼女も上級吸血鬼。

彼女が経営する孤児院に向かいます。
なんとも心象の良くない目的で作られた孤児院で参事が起きており、対処することに。
"子供を半ば強制的にさらい、変異手術や試練で大半を死なせるウィッチャーよりよっぼど良心的だろう"と話し子供からもかばわれるオリアンナ。
たしかにその通りかもしれないのですが、ゲラルトの割り切れない気持ちが伝わってきますね。


彼女に協力する代わりに教えてもらった〈見えざる者〉の居場所へ向かうと、手荒い歓迎を受けます。
ちょっとだけ面倒なダンジョンを踏破し、頑固なご老人から協力を得ることに成功。

このダンジョンで入手できる一式装備が最強クラスの性能だそうですが、筆者は半分取り逃しました(笑)
洞窟に入って真っすぐご老人の方へ向かってしまうと取れないので注意。


〈見えざる者〉によって無理矢理呼び出されたデトラフは激高、レジスとのカッコいい戦闘ムービーを挟んでから戦闘になります。

これがとにかく強い。文句なしにウィッチャー3最強クラス。
特に空を飛ぶ第二形態は攻撃チャンスが少ない上に一発のダメージが重く、クエンを張っていても即死まであります。
コウモリの遠距離攻撃→頭上からの落下攻撃 の後が攻撃チャンスです。
筆者は何度もゲームオーバーになり、結局折れて難易度を最低ランクに下げました。


レジスがデトラフにとどめを刺した後、表彰式のために着付けをするシーンへと飛びます。
ハッピーエンドへ向かう場合と同じくレジスから「5人目の殺害対象が気にならないか」と聞かれ、シアンナ訪問イベントも可能ですが、すでにバッドエンドBが確定しているのでエンディングは変わりません。

表彰式で報酬を貰った後、衝撃の結末。

結局このルートではアンナ、シアンナ、デトラフの全員が死亡します。

ただまあ、シアンナとデトラフは死んでも文句を言えないようなことをやっていて
アンナが殺されるのは可哀想ですが、幼少時のシアンナへの負い目や、特にバッドエンドAでの激情的な振る舞いを見ると、このエンドも悲劇としてある意味スッキリしている気もします。


レジスも同胞を手にかけたことで遠くへ去ることに。

クリア後のトゥサンの住人は悲しみに包まれたセリフや、公爵を救えなかったゲラルトをなじるセリフを言うようになります。







バッドエンドA シアンナ死亡ルート

シアンナを連れていくために本の世界に行っても、リボンを回収しないとこのルートになります。

元恋人を騙して人殺しをさせていたシアンナですが
本の世界では彼女の少女的な一面を垣間見たり、子供時代に受けたひどい仕打ちを聞くことに。
彼女の誘いを受け入れればロマンスシーンも。
ロマンスはエンディング分岐には一切影響しません。


その後約束通りデトラフに引き合わせると、彼女の楽観的な予想とは裏腹に、有無を言わさず殺されてしまいます。

それなりに長めの逢引の後なので悲しさはありました。ただ個人的には「あー、まあ、しょうがないか。。。」という感じでした。
もちろん彼女にも同情できる過去があるのですが、それでもデトラフにやらせたことが許されるわけではないですしね。
彼女の過去のいきさつが口頭だけでなくムービーなどがあったら、もう少し可哀想に思えたかもしれません。


このルートは唯一デトラフと戦わずに見逃すこともできます。
レジスが同胞から裏切者扱いされずに済むものの、結局彼を追ってトゥサンを離れます。

デトラフに関しても、シアンナに騙されていた点では同情できるのですが、その後無関係な市民を巻き込んだことは看過できないところ。

レジスにとっては命の恩人なので度々デトラフを擁護しようとします。
しかしゲラルト視点では、脅迫されていたとはいえ容赦なくターゲットを殺したり、元カノに騙された腹いせに無関係の街を襲わせたり、激高して予測不能なことをしでかすなどの場面しか関わりがありません。
私的には「優しくされた女性に裏切られたらストーキングして凶行に及ぶヤバいオタク」のイメージですかね(笑)

見逃すのはレアな展開なので一応選んでみましたが、「別に見逃さなくてもよかったかなぁ」と思わないではなかったです。
戦ってもめんどくさい上に報酬もないのでゲーム的には見逃した方が楽は楽。


シアンナが死んだあとは、「"シアンナの命を守る"という依頼を達成できなかった罪」でゲラルトが投獄されている場面へ一気に飛びます。

刑期はどのくらいの長さなのか、はたまた死罪なのかも分からない中、ゲラルトは粛々と刑務をこなします。
一応、このルートでしかできないグウェント、サブイベントが存在します。
サブイベントは7日間瞑想する必要があるので結構手間でした。


ついに処刑のときが来たかと思いきや、釈放されるゲラルト。
無期限の投獄を主張するアンナ公爵を説得したのは、なんとダンディリオン。

弁舌ではウィッチャー界随一、かつ公爵の元カレでもあるダンディリオンは、友であるゲラルトの危機を聞いて急ぎ助けに来たのでした。
「血塗られた美酒」最大の胸アツシーン。


釈放された後は装備を返してもらい、公爵からもらった邸宅もそのまま使っていいとのこと。

他ルートと同様、シアンナの最後の殺害対象が公爵であったことを調べることができ、その報告を公爵にします(任意)。
シアンナの墓の前で悲しみに暮れる彼女は報告を聞き入れず、ゲラルトを許せないと罵ります。
その怒りは、ダンディリオンがそばにいなければ再び牢に入れられかねない勢いでした。

DLC序盤では颯爽と乗馬するアンナ公爵と一緒に謎解きゲームをしたり、二人で晩餐会を楽しんだり、聡明な彼女の魅力に触れあえるクエストもあるのですが
最終的には アンナ公爵=このシーンでのイメージ になってしまいましたね。


その後、レジスと別れてメインストーリー終了。


主要キャラクターの死亡数はもう一つのバッドエンドよりも少ないとはいえ、正直プレイしていて一番フラストレーションが溜まるエンディングでした。

公爵のみならず、命を救ったダミエンや一般兵士・一般市民からも「公爵の姉上を死なせた」となじられます。



しかしそもそもシアンナは
・4人の元騎士を殺害させた罪人
・宮廷の貴族からは「もっと重い罰で裁くべき」との声が多い
・不満を持つ市民からの私刑の恐れもある

という理由から、彼女を守る目的も含めて幽閉されていました。

なのにいざゲラルトが死なせた途端に、罪人の扱いから「公爵の姉上が可哀想」と真逆の扱いになり、なぜかゲラルトが一方的に悪者にされるのが釈然としませんでした。
確かに彼女を死なせてしまった責任はありますが、ゲラルトが街を吸血鬼の危機から救ったのも事実なのにです。
※デトラフを見逃しても倒していてもどちらでも投獄される

まあよくよく考えてみると、本当の事実を知らない人々や公爵から見れば
「デトラフにシアンナが殺されたから、シアンナが黒幕というゲラルト達の報告は間違いであり、吸血鬼がすべての元凶、シアンナは被害者」
という認識になるのは自然かもしれません。

ゲラルトが冒頭に漏らしていた「王族や貴族からの依頼は気乗りしない」という気持ちがよく分かった気がします。







ハッピーエンド アンナ&シアンナ生存ルート

シアンナとおとぎの国を冒険し、その他数々の条件を満たすとハッピーエンド。

デトラフはシアンナを殺そうとしますが、リボンのおかげで九死に一生を得ます。
その後はデトラフと戦闘して倒します。
アンナ、シアンナ、デトラフ全員が生き延びるエンドはありません。

彼女の過去を知った上でシアンナに公爵暗殺を目論んだことを問い詰めて「彼女を許そうと考えたことはないのか?」と聞くことでシアンナは考えを改め
裁判の場でアンナを刺さず、抱擁を受け入れてエンディングとなります。

シアンナの過去、確執、そして暗殺計画を知りながら彼女たちの円満解決を望むゲラルトはまるでマザーテレサのようにも見えました。


ただこの場合も、冷静に考えるとこれでいいのか感はぬぐえないですよね。
シアンナは4人の殺害首謀者であり、更には公爵暗殺を企んだ国家反逆罪レベルの罪人なわけですから。


ゲーム内でもシアンナのその後の処遇については一切言及がなく、どこを探しても彼女に会うことはできません。
本来なら死罪が順当なところを、公爵の裁量で減刑されたのか。あるいは使命を果たし処すべき判断を下したのか。

ハッピーエンド。ちゃんちゃん。ではなく、
「結末はご想像にお任せします」というのがいかにもウィッチャーらしい終わり方ですよね。





おまけ 黒太陽の呪いとは何だったのか

ここからは今回のDLCでそこまで触れられなかった話です。

シアンナがトゥサンから追放(寒い荒野に身一つで放置されたので死罪に近い)された主な理由は「黒太陽の呪い」でした。
本DLCでは、「オカルト臭い話ではあるが、呪いにかかった姫のせいで国が危機に陥る恐れがあるために追放されたらしい」という程度だけ語られます。
しかし単なるオカルトというわけではなく、シアンナ自身も幼少時より残酷な面をたびたび見せたり、夜に尋常ならぬ悪夢にうなされたりしたことは事実でした。

本当に黒太陽の呪いだったのか、そもそも黒太陽の呪いとは何なのかはほぼ語られません。
ですので私も気になって「黒太陽の呪い」とは何なのか少し調べてみました。





ウィッチャー原作で登場した「黒太陽の呪い」

黒太陽の呪いは原作小説の序盤で登場します。
※時系列的にはゲラルトが少女シリラと出会うよりもさらに前

ゲラルトはブラビケンという街で黒太陽の呪いを受けていると言われている女性・レンフリに出会います。
本DLCでもゲラルトとシアンナの会話で「結局あなたは彼女を殺したのね」とちらっと出てきますね。

レンフリと敵対する魔法使いは「日食の時に生まれて黒太陽の呪いを受けた者は世界に災いをもたらす」と言い、なんとか彼女を排除しようと躍起になっていました。

これだけ聞くと新興宗教の狂信者のようにしか聞こえませんが
レンフリはとある国の元王女で、生物を解剖するなどの残虐な一面を持ち、魔力じみた魅力でゴロツキたちを従わせていました。
シアンナとかなり共通点がありますね。

加えてレンフリは魔法が効かず、自身も非常に強く並の戦士では歯が立たない力の持ち主でした。
シアンナはその辺の描写はありませんが、おとぎの国では勇敢に化け物と戦っていましたし、同様の力を持っていたのかもしれません。

例によってこれらの騒動に巻き込まれたゲラルトは、例によって危険かつ魅力的なこの女性と男女の関係を結びます。
しかし結局、街の人々に脅威を与えようとする彼女とその一団を皆殺しにする行動を取ったのでした。

街の平和を守ったゲラルトですが、住人からは惨殺者として「出ていけ」と石を投げられ、二度と足を踏み入れまいと去っていきます。

その件以来、ウィッチャー3でもときおり出てくる異名「ブラビケンの殺し屋」と呼ばれるようになったのです。
なんとなくカッコいい響きだなと思っていましたが、むしろ悪名だったんですね。


レンフリが常人ではなかったのは明らかですが、結局「本当に黒太陽の呪いだったのか」「彼女たちが世界を滅ぼすというのは真実なのか」はわかりません。
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テーマ : PS4
ジャンル : ゲーム

長距離ウマ娘に魅せられた男の長距離育成法【ウマ娘プリティダービー】

長距離ウマ娘に魅せられた男の長距離育成法【ウマ娘プリティダービー】



延々と長距離の娘だけ育成している猫王です。

スピード脳筋育成でなんとかなる短~中距離と違い、繊細なバランス感覚でステータスを振っていかないと1発ゲームオーバーになりかねないハラハラ感がたまりません。




長距離育成に手こずる方も多いかと思いますので、少しでも参考になりましたら幸いです。

もちろん、長距離が育成できれば短~中距離は遥かに簡単です。

※あくまで私独自の育成論です。人によってやり方が違う部分も多々あります。




メニュー
長距離育成法~継承~
長距離育成法~サポートデッキ~
基礎~コマンドの選び方~
長距離育成法~ジュニア級(一年目)~
長距離育成法~クラシック級(二年目)~
長距離育成法~シニア級(三年目)~
ゴールドシップ
トウカイテイオー
ライスシャワー
マヤノトップガン
スーパークリーク





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長距離育成法~継承~


青因子
・相性は◎
・なるべくスピード、スタミナが高いものを選ぶ
・スピード極振り、スタミナ極振りよりも、半々くらいの方がやりやすい
→継承でもスタミナは振りたいが、スピードがないと序盤のレースがキツイため。


距離適性
・長距離Aは必須
→長距離Aでないのに天皇賞(春)が目標にあるのはトウカイテイオーとミホノブルボン
・長距離S、芝Sなども狙いたい


脚質
・上記より重要度は下がるが、できれば脚質Sも狙いたい
・逃げを上げると攻略に少し便利
・下手にAを増やすと因子選出対象が増えるので注意
※赤因子は適正A以上のバ馬・距離適性・脚質のいずれかから選出する





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長距離育成法~サポートデッキ~

レベル
・なるべくレベルの高い物を選ぶ。ガチャ無凸SSRよりも、3凸SRやイベント完凸SSRの方が基礎性能が高い
・マエストロ等のスタミナ系金スキルがあるとスタミナ管理が楽
・無課金だとマックイーン、スペシャルウィーク(イベント)がスタミナ系スキルが多く便利


タイプ
・スピード多め、スタミナorパワーを1~2、賢さor友人0~1がおすすめ
・デッキに入れていないタイプの練習は極力行わない
・ウマ娘や継承との兼ね合いもあるので、育成してみて「スタミナが足りないな」と思ったらスタミナを増やすなど、調整する
例:スピード3、スタミナ2、賢さ1 など



ステータス育成方針
・他の距離と同じくスピードは優先
・最終的にスピードA:800はないとURA決勝が安定しない
・スタミナは菊花賞:(400)、天皇賞春:(550+スタミナ系金スキル)を目指す
・競技場で勝てる長距離ウマ娘を目指すならスタミナS~SSに加えてマエストロが必須級
・パワーもBは欲しい
・賢さは必ず使うコマンドなので余裕があれば入れてもよい



----------------------


基礎~コマンドの選び方~




前半の練習の選び方
・絆がオレンジになっていないサポートの人数(理事長、記者は除く)が多いものを選ぶ
・デッキに入れていないタイプでも3人以上いたら選んでよい
・スピード、次いでスタミナを優先
・賢さは積極的に選んでよい。サポートが一人ずつにバラけてしまっている等、困ったときは賢さ練習(休み回数が減り、絆上げの効率UP)
・(体感)失敗率1桁ならほぼ失敗しない、逆に20%以上あるとほぼほぼ失敗する





後半の選び方
・いかに2人以上&練習レベル5の友情トレーニングをたくさんできるかが勝負
・ステータス上昇合計値の高いものを選ぶ
・迷った時、微妙な練習しかない時は賢さや回復を選んで次に温存




やる気(上振れ狙い)
・おでかけは極力使わない(イベントに賭ける)
・やる気「不調」まで下がったらおでかけ
・安定を取るなら積極的におでかけしてもよい、諸説あり




ランダムイベント
・きちんと調べて選択肢を選ぼう
・優先順位は 愛嬌、練習上手=最大体力アップ>有用なスキル>やる気>体力回復>スキルポイント≧不足しがちな能力
・上を選ぶと体力+10、下を選ぶと体力+30(まれに太り気味)のイベントは積極的に下を選んでよい。太り気味はかなり確率が低い
・太り気味は練習によってまれに治るが、いつまでも治らないこともあるので保健室推奨




夏合宿について
・トレーニングレベルはすべてMAX。普段振りにくい能力を上げたい
・人数が多い練習(上昇合計値の高い練習)を選ぶ
・4回とも体力が減る練習はできないので、回復か賢さをどこかに挟むことになる

・合宿突入前(6月後半)はできる限り体力MAXにする(宝塚記念に出るなら6月前半)




スキル取得
・スキルヒントレベルアップや「切れ者」に期待し出来るだけ取得は先延ばしにする
・金スキルは効果&評価が高いので優先
・距離限定スキル、脚質限定スキルはコスパが良い
・天気やレース場、状況が限定されるスキルはコスパは良いが選びにくい
・競技場では天気操作アイテムが使えるので、それ前提でつけていくのはアリ(道悪〇や雨〇で統一するなど)
・継承で入手できる固有スキルは評価が低め



目標以外のレース
・勝てるG1は基本全部出ていい
・G1に勝つとどれかのステータス+15、スキルポイント+45、体力消費-15。かなり効率がいい
・3連続でレースに出走するとやる気ダウンすることがある。4連続以上ではほぼ確実にダウン
・勝利後の選択肢は上を選ぶと体力-15、下を選ぶと-5、-20、-30のいずれか
・たまに選択肢がなく記者が現れてやる気アップ



理事長と記者
・理事長の絆は3年目のファン感謝祭での固有スキルアップ条件の一つ
・記者は絆を上げると一緒に練習した時のステータスボーナスも上昇する。上げるまでが重いので積極的に狙うほどではない
・クリア後に絆MAXだとそれぞれステータスボーナスあり(各ステータス+5程度)



愛嬌〇と練習上手
・愛嬌〇は序盤に取得できると絆上げ効率大幅UP
→ニシノフラワーのランダム発生イベントで入手、育成ウマ娘によっては低確率で愛嬌〇がゲットできるイベントも
・練習上手は失敗率2%ダウン
→ファインモーションで安定取得可能、キタサンブラックのランダムイベントで入手、育成ウマ娘によっては低確率で練習上手がゲットできるイベントも
・少し無理して練習できるようになるが、練習効率そのものが上がるわけではない
・無理できる分、回復回数が結果的に減れば間接的に効率が上がるともいえる



悪コンディション
・やる気ダウンを併発&無視できない効果がほとんどで非常に痛い事故要素
・片頭痛、不眠症、さぼり癖はすぐ保健室で治すこと
・「練習ベタ」は若干失敗率が上がる程度なのでスルー可能
・合宿中は保健室不可なので絶対に治してから行く
・おでかけの神社でたまに治せることがあるが、安定しないので非推奨




たづな
・友情トレができないがデート可能な特殊サポート
・一緒に練習すると消費体力ダウン&スピード少量ボーナス
・デートによって任意のタイミングで体力回復とやる気アップやコンディション治療ができる
・友情トレ枠が減る代わりに事故に強くなる
・デート回数や絆上げなどケアしなければならないことが増える
・完凸でないと恩恵が薄い




-----------------------------


長距離育成法~ジュニア級(一年目)~




デビュー戦まで
・絆上げを最優先
・デビュー戦 目標:スピードE200以上(150程度だと事故が多い)
・脚質は逃げ一択(逃げGだとしても)



ジュニア級年末まで
・12月後半のG1ホープフルステークスは必ず出走(楽にファンが稼げて白因子も強い)
・出走条件はファン1000人以上。足りなければ適当なレースに出る必要あり
→サポートのレベルがある程度高い(ファン数ボーナス)と、デビュー戦だけで1000人を超えるので直接ホープフルSへいける
・スピード目標:250~300
・ここで勝っておくと皐月賞(条件ファン数4500人以上)、ダービー(条件ファン数6000人以上)にそのまま出場できる
→これを逃すとG2やG3など微妙なレースに出なければならない場合アリ

・年始には体力回復があり、このレースの体力消費を相殺しやすい





-----------------------------


長距離育成法~クラシック級(二年目)~


新年の抱負
・選択肢:上が能力アップ、真ん中が体力+20、下がスキルポイント
・基本は体力回復。満タンの場合は他の二つを



皐月賞~日本ダービー
・3月前半にやる気アップの強制イベントあり
・4月冒頭に継承イベント(皐月賞の前)
・皐月賞 スピード目標:350 能力が完成していない時期なので運が絡む
→因子が強くないので無理に出なくても良い
・日本ダービー スタミナ目標:350程度 200代でもなんとかなるが後が厳しくなる
→因子は強くないがファン数は稼げるので自信があれば出て良い(ダービーはホースメンのロマン)



2年目夏合宿(7月~8月)
・この辺からスタミナ最重視。ここで最低400は欲しい



菊花賞 3000m
・前半の山場。目標着順が緩くよっぽどスタミナ不足でなければゲームオーバーにはならない
・スタミナ目標:400 350程度でも何とかなるが後がつらくなる


クラシック級年末
・菊花賞が終わっても気を抜かずスタミナを追い込む
・スタミナ目標:450以上
・年内にファン数が7万に届かなそうな場合はレースに出る レジェンド狙いなら10万ほしい
→10月後半:天皇賞(秋)、11月前半:エリザベス女王杯、11月後半:ジャパンカップ、12月後半:有馬記念

・ジャパンと有馬はファン+4~5万と美味しいが他より難易度高め。安定を取るなら秋天やエリ杯で。
・年始には体力回復あり




-------------------------------


長距離育成法~シニア級(三年目)~


初詣
・選択肢:上が体力+30、真ん中が能力アップ、下がスキルポイント
・1月前半のあとに福引での回復がある点に注意
・ここから春までは練習に集中。気を抜かずスタミナ優先で


福引
・1月前半のあとに強制で発生
・高確率で3等「にんじん一本」体力回復+20
・2等以上でやる気と能力もアップ
・低確率でハズレ「ティッシュ」、体力回復なし+やる気ダウン


バレンタイン(2月)
・条件:ファン6万人以上 をクリアしていると固有スキルレベルがアップ
・バレンタインからファン感謝祭までは間がない
→1月~3月はろくなレースがないので年末までに最低7万人は確保するのが基本


継承(4月冒頭)
・大阪杯、阪神大賞典(3月後半)よりも後
・天皇賞(春)よりは前なので継承分のスタミナも計算にいれてよい


ファン感謝祭(継承直後)
・継承後に続いて強制発生
・条件:ファン7万人以上 かつ 理事長の絆ゲージ緑以上 で固有スキルレベルがアップ&やる気アップ
・理事長の絆は意識しなくても溜まりやすいが、見落とすことが多いので注意



4月後半 天皇賞(春)3200m
・長距離育成の最大の山場。目標スタミナ:最低550 できれば600、あるいは550+スタミナ金スキル
・スタミナ以外にも根性、賢さ、スキルも関係する
・スタミナが絶対的に足りていない場合は何度コンテニューしようが負ける
・もし足りないならスタミナ系スキルを全部取って祈る
・コンテ後はスキル振り直しできないので注意
→とりあえずレースして負けたらコンテしてスキルをつけてから挑む、は不可
・脚質が後ろほどスタミナ消費が少ない?

例1:ライスシャワー(先行) スタミナ520+「好転一足」で4連敗
例2:ゴールドシップ(追込) スタミナ450+「クールダウン」「別腹タンク」で1着



3年目夏合宿
・宝塚記念(6月後半)に出るなら6月前半に回復しておく
・山場は過ぎているので、単純に伸びが良い練習か、弱みを補う練習か好きに選ぶ




シニア級秋~冬
・レジェンドを目指す場合、URA突入時点でファン24万人(トップスター)にしておく
・ジャパン、有馬が+4~5万人 秋天、エリ杯が+2~3万人 白因子はどれも微妙なのでお好みで


クリスマス(12月後半の直前)
・条件:ファン数12万人以上 をクリアで固有スキルレベルアップ


URAファイナルズ
・ここでいかに効率の良い友情トレーニングができるかでかなり変わる
・残り練習回数を頭に入れつつ、残り体力を計算して友情トレをするか賢さ練習するか決める
・URAファイナルズ突入時点でC:545あれば全く練習しなくても優勝後にB:600に届く





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ゴールドシップ
距離適性:中距離A、長距離A
脚質:先行B、差しB、追込A
育成難易度:普通

・初期ウマ娘ながら、一般的な長距離ウマ娘とは違いかなり特殊
・スタミナ温存できる追込かつ、早めに仕掛ける固有スキルのおかげでパワー・根性が低めでも意外と勝てる
・距離適性、脚質ともに実は器用
・万が一スタミナが低めでも突破しやすく楽
・育成モードはバランス型よりもスピード重視型の方が勝ちやすい
・強力な固有スキルによりレース競技場の長距離最強格。固有継承も有効


気分屋ゴルシ
・キャラ設定の通り、やる気ダウンイベントが発生しやすい
・逆に練習直前に勝手にやる気が上がることもある(代わりに練習内容が選べなくなる)


レーススケジュールについて
・目標が完璧に近いレースラインナップ。全勝するだけでレジェンドも可能。
・ホープフルSも自動で出走。追加するならダービー、ジャパンCあたり
・宝塚記念を2年連続制覇するとやる気アップの特別イベント発生
・天皇賞(春)はスタミナ450+金スキル程度でも(運が良ければ)突破可能





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トウカイテイオー
距離適性:中距離A、長距離B
脚質:先行A、差しC
育成難易度:普通

・スピード20%、スタミナ10%の補正でステータスが育てやすい
・長距離Bながら目標に菊花賞、天皇賞春があるのでクリア安定なら長距離因子を積む
・固有スキルはコースや相手に影響され、やや発動しにくい
・固有スキルや覚醒金スキル「ライトニングステップ」を活かすために差し運用もあり
・競技場では中距離の2番手、3番手候補


レーススケジュールについて
・レース目標はG1がほとんどで間隔がスカスカ
・手動で中距離G1にできる限り出走する
・菊花賞:3着、天皇賞:3着に注意
・特に天皇賞はマックイーンが手強い
・春の三冠(大阪杯、天皇賞春、宝塚記念)達成で特別イベント。スピードとパワーがそれぞれ+25




-------------------------------------------


ライスシャワー
距離適性:マイルC、中距離A、長距離A
脚質:逃げB、先行A
育成難易度:難しい

・固有スキルは平均的性能
・継承で逃げAにしておけば臨機応変に作戦が取れる
・覚醒レベル5で「クールダウン」。レベル上げが大変だが取っておくと攻略しやすくなる
・補正が根性+20%なのが辛く、競技場最上位での採用率は低め

レーススケジュールについて
・序盤のスプリングステークス(マイル)と、天皇賞春:1着が厳しい
・スプリングステークス勝利はマイルBにしていても安定しないので諦め
・序盤~中盤まではレース勝利が安定しにくい
・天皇賞(春)時の最低ラインはスタミナ600、あるいはスタミナ550+金スキル





----------------------------------


マヤノトップガン
距離適性:中距離A、長距離A
脚質:逃げA、先行A
育成難易度:難しい

・簡単そうに見えて難しい育成ウマ娘
・キャラ設定通り器用で最初から逃げ・先行の二つがA
・デフォルトは逃げだが固有スキルは先行向き
・序盤は逃げ、有馬あたりから先行がオススメ
・覚醒レベルを上げると自前で好転一足が取れる。いざという時の保険になるので開放しておきたい
・競技場では中距離の妥協枠などで使われる


レーススケジュールについて
・前半は完全にフリースケジュール
・順当にホープフルSに出て、あとはダービーに出ておくのが良い
・有馬はライバルがわりと強力。ジャパンCに出ておいた方がファン数が安心
・(シニア3月後半)阪神大賞典2着が鬼門。継承前のタイミングの為スタミナが厳しい。目標:スタミナ500以上+金スキル
・年明けからスタミナ意識では間に合わない。2年目夏合宿からしっかりスタミナを上げておく




--------------------------------


スーパークリーク
距離適性:中距離A、長距離A
脚質:先行A、差しB
育成難易度:やや難しい

・固有スキルがスタミナ回復系。長距離の安定感〇。
・固有スキルにある「好位置」とは専門用語で3位~真ん中あたりのこと。よって先行一択
・安定感の代わりに爆発力で劣り、1位を取り逃しやすい。スピードや加速スキルを多めに欲しい
・覚醒レベルMAXで円弧のマエストロ取得可能。元々スタミナには困らないタイプなので無くても大丈夫
・競技場では長距離の妥協枠

「小さなほころび」「大輪の輝き」について
・クラシック級のすみれS後に「小さなほころび」取得、菊花賞後に「大輪の輝き」に変化
・小さなほころびは練習ベタよりもキツイ失敗率5%アップ。治療不可
・体力満タン時でも失敗する可能性あり。普段より慎重に練習を選択し、あとは祈るしかない
・大輪の輝きは練習上手の上位版で失敗率5%ダウン。強気に練習できる


レーススケジュールについて
・前半のレースはスカスカ
・すみれS後にレースを控えるように言われるが、レースに影響はなく気を付けるべきは練習
・皐月賞、ダービーに勝つと特殊イベントがある
・スタミナ補助が強力なので長距離レースは余裕
・中距離が1位をとりにくいのでスピードや加速系金スキルを盛りたい
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【ソシャゲ】ガルカルフェはなぜ売れないのか?

【ソシャゲ】ガルカルフェはなぜ売れないのか?

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ガールカフェガン、略称ガルカフェ。

私は1年ほどプレイしたのですが、出来の割に全く話題になりませんでした。

その理由をまとめてみました。



メニュー
ガルカフェの魅力
理由①:宣伝をしてない
理由②:キャラの性格とノリがキツめ(古い?)
理由③:マイナー作品特有の雑さor中華ギャグ
その他の理由





ガルカフェの魅力

まずは良いところから。

・Live2Dのクオリティが高い
・ストーリーがまあまあ面白い
・ゲームシステムも悪くない
・ガチャはわりと良心的




最大の魅力は、Live2Dのデザインがめちゃくちゃいいこと。
ソシャゲ界広しといえども、これほどデザインが可愛くてHなゲームはなかなか無いと思います(当時は)。

では他はダメかというとそんなことはなく、
メインストーリーは緊迫感があっていいですし、シューティング的なゲームシステムもアズレンの上位互換のような感じで面白いです。

衣装(性能差あり)をガチャで集める形式で、キャラ自体は無課金で全員集まりますし。

これだけ良い点が揃っているのに、なぜ全く話題にならず、プレイヤー人口も増える気配がないのでしょうか。





理由①:宣伝をしてない

いつまで経っても売れない最大の理由は、宣伝をほとんどしてないことです。これが99%だと思います。

ソシャゲといえばしつこいくらいに宣伝するのが普通ですが
ガルカフェは公式Twitterアカウントがあるくらいで、広告という広告を見たことがありません。

私もたまたまフォローしていた有名な絵師の人の口コミではじめました。


いくら良いゲームだったとしても、そもそも存在を知っている人がいないと売れるわけないですよね。
ユーザーが少ないので大手の攻略サイトも全く手を出していません。

わりと豪華な声優を使ったりしているのに、なぜ宣伝にお金をかけないのかが不思議です。

少しでも宣伝すれば、絶対にプレイヤーが増えると思うのですが。







理由②:キャラの性格とノリがキツめ(古い?)

キャラの見た目は文句なしに可愛いのですが、性格・キャラ付けがキツめな子が多い。


元々このゲームは日本のアニメ文化に感化された中国の会社が作ったものなんだそう。
キャラデザやモデル制作は日本のクリエイターが関わっていて、雰囲気的にも「いかにも中華製」という感じがしないのです。

ただ、おそらくその感化された作品の影響を受けているゆえか、ノリが2000年代のアニメ作品に似ています。
涼宮ハルヒとか、とらドラとか、あの辺ですね。

知らない方のために説明すると、その頃のアニメといえば
「主人公(男)が理不尽な目にあう」
「別に主人公は悪くないのに、とりあえずヒロインに怒られる(たまに殴られる)」
というノリが王道でした。

ガルカフェにも優しいヒロインはいますが、基本的にそのようなノリで展開します。


たいして努力や苦労もしていない主人公が、やたら無双したりモテまくる最近の作品とは真逆ですね。

主人公を甘やかしてくれるヒロインが好まれ、理不尽なヒロインや理不尽な展開が好まれない近頃の日本の風潮には合わないのかも。






理由③:マイナー作品特有の雑さor中華ギャ

マイナー作品としてはかなり完成度の高い方だとは思いますが、やはりメジャーなソシャゲに比べると粗い部分もあります。

特にイベントストーリーに関しては、クオリティが正直かなり低いです。

中華ギャグ?が上手に翻訳できていないのかもしれませんが、寒すぎて読んでいられないことも。

私も最近は全部スキップしてます。
そもそもイベントストーリー自体が数行のテキストしかないことも多いですが。

まあ、アズレンに至ってはイベントどころかシリアスパートのテキストも酷かったですからね。。。

けして売れているソシャゲではないながら、月2回程度のペースでイベントがあること自体が頑張ってるといえるかもしれません。







その他の理由

・イベント、やり込み要素が単調
・アプリ移行の際の手際の悪さ
・新キャラがいまいち魅力がない



他には、続けているとやることがどうしても単調なのがネックです。
イベントは一応何パターンかあり、モードもどんどん増えてはいるとはいえ、どれも結局は作業感が強くあまり面白くありません。


さらにアプリ移行の際の引継ぎも問題だらけでした。

昨年、日本の管理会社が変更。
その際にアプリ自体を新しくダウンロードし直してデータ移行する必要があったのですが、これがひどい体たらくでした。
当初はtwitterやヤフーアカウントで紐付け&移行できるという話だったはずが実際はFacebookでしかできなかったり、ちゃんと説明通りの作業をしたのに引き継げなかったり。

私も上手く引き継げず、ごちゃごちゃと操作したら何故か運よくうまくできた、という感じでした。

あれで折れて辞めてしまったユーザーは少なくないでしょう。


課金要素は衣装の違いである点は良心的ですが、キャラはめったに追加されません。
そしてたまーに追加される新キャラもいまいち魅力がなく、変わり映えしないのも微妙な点でした。


最近は原神やウマ娘のような、live2Dどころかゴリゴリの3Dゲームが台頭しつつあるので、このゲームの先は長くないかもしれません。
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テーマ : 携帯アプリ(ゲーム)
ジャンル : ゲーム

リセマラおすすめサポートカード【ウマ娘プリティダービー】

リセマラおすすめサポートカード【ウマ娘プリティダービー】

toukai.jpg

ウマ娘はお世辞抜きでいままでプレイしたスマホゲーの中で一番面白いと思います。

これからはじめる方へ、リセマラおすすめのサポートカードとその理由についてまとめました。

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メニュー
リセマラおすすめサポート
リセマラの妥協点
SSRはたづなは本当にリセマラ最強なのか?
育成ウマ娘ガチャは引かなくていいの?



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リセマラおすすめサポート Sランクキャラ


※現時点の暫定です。今後評価が変わる可能性があります。



・SSRトウカイテイオー
タイプ:スピード
オススメ度:S+


最も重要なスピードタイプかつ、直線で加速する使いやすい金スキルをイベント入手できる。

さらに3回の進行イベントはすべて体力回復、ランダムイベント2種ではどちらもやる気アップが可能と、非常に恵まれたイベントラインナップとなっている。

どのウマ娘を育成する場合でも十二分に活躍するオススメのサポートカード。





・SSRファインモーション
タイプ:賢さ
オススメ度:S+


賢さの練習は唯一、体力を微量回復しつつ能力を上げられるコマンド。
このコマンドを強化できる賢さ属性のサポートは1枚は入れて損はない。

「練習上手〇」を入手できるイベントを持ち、育成スケジュール全体の効率化に寄与できるためSSR賢さサポートの中でも非常に評価が高い。
※練習上手〇・・・練習の失敗率が下がる(本来よりも少し無理して練習できる)
たづなの失敗率低下と違い、育成ウマ娘側のスキルになるので全練習が対象となり、ファインモーションの凸も影響しないのが強み。

また完凸の友情トレーニングでは、本来賢さ練習で体力+5のところを+10にできる。
サポートに完凸ファインモーションを置いている人をフォローできるかどうかでゲーム性が変わるレベル。





・SSRスーパークリーク
タイプ:スタミナ
オススメ度:S+


スタミナは短距離なら必要ないが、中長距離のウマ娘なら必ず育成する必要がある。
体力を回復するイベントが多い。

またイベントで入手できる金スキル「円弧のマエストロ」は非常に強力なスタミナ補助スキル。
このスキルを使い、スタミナ育成は抑えて他の練習をガン回しする育成論が流行している。

ただしこのスキル取得イベントもランダム発生。序盤に入手できれば良いが、最後まで発生しないこともある。
初期の絆が低く設定されておりやや重めな点にも注意。

とはいえ単純にスタミナタイプのサポートとして最も優秀なので持っていて損はない。





・SSRニシノフラワー
タイプ:スピード
オススメ度:S


トウカイテイオー同様、直線で加速する金スキル「ハヤテ一文字」はどのウマ娘育成にも有効。
ただし「ハヤテ一文字」の入手イベントが発生しても100%取得ではなく、ランダム入手となっている(体感ですが、7割くらいの確率)。
ハヤテ一文字が取れなかった場合は下位スキルの「直線巧者」のみ獲得。

また、育成中の最大体力を+4できるイベント、「愛嬌〇」を入手できるイベントを持つ。
※愛嬌〇・・・絆ゲージ増加量が増える育成スキル

これらのイベントを序盤で発生させられれば、育成スケジュール前半をかなり早められる。
愛嬌〇は中盤以降だと腐ってしまうが、違う方の選択肢を選べば体力+20できる。





その他のSSRキャラ

他にはスキルが強力なスペシャルウィーク(根性)やウオッカ(パワー)、
体力回復イベントの多いセイウンスカイ(スタミナ)やゴールドシチー(スピード)なども使いやすいです。

また、イベントにて無課金で配布SSRを入手・完凸することも可能。



-------------------------------------



リセマラの妥協点


理想のリセマラ終了ポイントとしては
・上のSランクキャラのうち2枚を引く
・全部でSSRが5枚以上
・そのうちスピードが2枚以上、スタミナが1枚以上

あたりが目安かと思います。


ウマ娘は一度アプリをDLすれば1周1分程度でリセマラができ、リセマラしやすいアプリです。
後でジュエルを溜めて引いたり、課金して引くのは厳しいので出来る限りリセマラしたほうがいいでしょう。

育成モードでは自分でサポートを5枚出し、フレンドから1枚レンタルしますので、5枚SSRが欲しい。
そのうち、必須であるスピードが2枚、スタミナが1枚はないと厳しいと思います。

ただしそうはいっても50連+SSR1枚確定で欲しいサポートを綺麗に引くのは至難の業。
SSR5枚引くだけでも、1時間リセマラして1回あるかどうかくらいです。

イベントで無課金でもSSRカードが貰えて完凸できたり、ストーリークリアで入手できるSSRもあるので、長い目で見れば数よりも質を選んだ方がいいかもしれません。

なにより、せっかくウマ娘がとても面白いゲームなのに、リセマラに疲れて結局やらないのが一番勿体ないです。
それくらいならとりあえずプレイしてみてほしいですね。



------------------------------------------------




SSRたづなは本当にリセマラ最強なのか?

各種攻略サイトにてリセマラ最高評価におかれるSSRたづなですが、正直言って絶賛するほどではないと思っています。
その理由を説明。




・SSR駿川たづな
タイプ:友人
オススメ度:EX


友人タイプのサポートは専門タイプがない代わりに、一緒に「おでかけ」が可能。
たづなの「おでかけ」は体力回復に加えてやる気アップや状態異常回復ができ、上手く使えばターンを節約できる。

更にたづなと一緒に練習すると失敗率低下、体力消費量低下、スピード少量アップの恩恵有り。



SSRたづなの強み
・おでかけで体力回復とやる気アップ・状態異常回復を同時に可能
・やる気アップのイベントがとても多い
・常にたづなのいる練習を選ぶことでたくさん練習できる
・タイプを持たないのでどのウマ娘育成にも使える



SSRたづなの弱み
・完凸50レベル(同じカードを5回引いて合成すること)が前提で、無凸(30レベル)の状態では微妙
・やる気アップは過剰になりやすい
・たづながどの練習に現れるかで育成が大きく左右されてしまう
・取得スキルが微妙



リセマラに向かない第一の理由は凸しないと機能しにくい点です。
やる気アップ要員としては使えますが、その他効果は凸しないと微妙で、普通に「休む」コマンドを使うのと効率があまり変わりません。
それならばスピードやスタミナ、賢さのSSRを1枚多く入れた方がいいです。

また完凸であっても、たづなを入れた育成では常にたづなに振り回されるのもデメリットの一つです。
序盤は早くデートできるようにするために優先的にたづなを選ばなければなりません。その分他のサポートの絆アップ・友情トレーニングが遅れることになります。
中盤以降も練習体力消費軽減を活かすためにたづなを選んでいくことになります。
そのことで本来優先すべき友情トレーニングなどをスルーするかどうか、難しい選択になることも。

デート回数ややる気アップは溢れることが多いです。
余りそうなら3週連続レースペナルティと中和するなどの対応もできますが。。。

以上のことから、基本使うとしても他のプレイヤーからレンタルするカードであり、リセマラ最強!と謳うほどではないと思います。
「どのウマ娘育成にもとりあえず入れられる」という汎用性の高さで言っても、トウカイテイオーやファインモーションの方が遥かに上かと。

もちろん、自分で完凸する覚悟の方なら別。






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育成ウマ娘ガチャは引かなくていいの?


ウマ娘のガチャには「育成ウマ娘ガチャ」と「サポートガチャ」の2種類があります。



サポートカードは誰を育てる場合でも自分で5枚は出す必要があり、サポートカードが育成の効率を決定するため、非常に重要です。
ですのでリセマラでは全ジュエルを「サポートガチャ」につぎ込むのが基本となります。



では、「育成ウマ娘ガチャ」は引かなくていいのでしょうか?

育成モードでは最初にどのウマ娘を育てるか選びますが、自分が所持している「育成ウマ娘カード」の子しか選べません。
育成ウマ娘ごとに目標が違い、ストーリーも違います。


もし「どの娘とかは興味ない、とにかく効率よく強いウマが育成できればいい!」という人ならさほど必要ありません。
自由にSSR育成ウマ娘を選んで貰えるチケットが最初に1枚手に入るので、それを使って最強キャラであるシンボリルドルフをゲットすればほぼ十分です。
※より突き詰めるなら、継承の相性があるので色んな育成ウマ娘が必要になります


しかしやってみれば分かると思いますが、ウマ娘はただ単に強いウマを育てるだけのゲームではありません。
それぞれ性格の違う娘たちと目標を目指してストーリーを進め、ウマ娘ごとに葛藤があり、苦労を乗り越えてエンディングにたどり着く。それがウマ娘の醍醐味だと私は思います。


ギャルゲーに置き換えるなら
育成ウマ娘ガチャは新しいヒロインを攻略可能にする
サポートガチャは効率よくヒロインを攻略できるようになる道具が手に入る

といった感じですかね。


こう考えると、ウマ娘ガチャのほうが断然重要な気もします。
とはいえサポートがある程度ないと育成がままならないのも事実ですので、リセマラではサポートに全振りして、その後は育成ウマ娘ガチャを引いていくのがいいかと思います。
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